Gli alti (e bassi) dei sottobicchieri di re altà virtuale
Gli alti (e bassi) dei sottobicchieri di re altà virtuale

Video: Gli alti (e bassi) dei sottobicchieri di re altà virtuale

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Anonim
Le montagne russe della re altà virtuale di Six Flags
Le montagne russe della re altà virtuale di Six Flags

Tra le esperienze più popolari disponibili sui sistemi di re altà virtuale (VR) dei consumatori ci sono le montagne russe. Agganciando le cuffie, gli utenti possono fare giri simulati a bordo di macchine da brivido rimanendo saldamente legati ai divani del soggiorno.

E se i passeggeri a bordo delle vere montagne russe indossassero occhiali per re altà virtuale? Questa è l'idea alla base dei sottobicchieri VR, una novità che ha avuto il suo momento sotto i riflettori, ma è stata per lo più (anche se non del tutto) liquidata come una moda passeggera che non ha mai mantenuto le sue promesse.

Invece di simulare le montagne russe sulla terraferma, le montagne russe VR usano le sensazioni fisiche e le forze G delle vere montagne russe e le combinano con contenuti visivi (e, in alcuni casi, audio) per creare emozioni forti, viaggi virtuali. Almeno, questo è il concetto. L'esperienza è spesso non ottimale.

I sottobicchieri della re altà virtuale sono in qualche modo simili alle attrazioni del simulatore di movimento, come Star Tours ai parchi Disney e Cattivissimo Me Minion Mayhem agli Universal Parks. Usano basi di movimento che si muovono in tandem con i media del punto di vista per creare l'illusione che gli ospiti stiano partecipando a sequenze d'azione ad alta velocità. Invece degli occhiali VR personali, le attrazioni del simulatore di movimento proiettano i media su grandi dimensionischermate.

Parchi e designer hanno sperimentato con i sottobicchieri VR, ma il concetto ha preso piede nel 2016 quando Six Flags ha iniziato a offrire la re altà virtuale come opzione in molti dei suoi parchi. Tra le giostre che includevano la re altà virtuale c'erano Superman the Ride al Six Flags New England in Massachusetts e New Revolution al Six Flags Magic Mountain in California. Nessuno dei parchi Six Flags ora ha sottobicchieri VR. Un altro sottobicchiere VR di alto profilo è stato Kraken Unleashed al SeaWorld Orlando, che ha portato i motociclisti a bordo delle montagne russe senza pavimento in un viaggio sottomarino per incontrare la mitica creatura Kraken. Da allora il parco ha rimosso l'opzione VR dalla corsa.

Il grande sottobicchiere Lego Race VR Legoland
Il grande sottobicchiere Lego Race VR Legoland

I vantaggi dei sottobicchieri di re altà virtuale

Se è fatto bene (e questo è un grande se), le montagne russe della re altà virtuale possono trasportare realisticamente i passeggeri in re altà alternative e potenziare l'esperienza con le sensazioni cinetiche di una vera corsa da brivido. Possono combinare il meglio di entrambi i mondi offrendo un fantastico giro sulle montagne russe con un'esperienza avvincente basata sulla trama.

I simulatori di movimento possono far esplodere i motociclisti nello spazio e simulare una caduta libera da un grattacielo (come il giro di Spider-Man della Universal). Ma il movimento si basa sulle attrazioni del simulatore non si spostano mai di più di pochi centimetri in nessuna direzione e lo fanno a velocità relativamente basse. I sottobicchieri, d' altra parte, possono davvero scalare l' altezza di un grattacielo e poi precipitare oltre a raggiungere velocità che giustificherebbero un biglietto sulla maggior parte delle autostrade. E possono girare i passeggeri in qualsiasi numero di direzioni,compreso capovolto.

Parte del fascino dei sottobicchieri VR è che consentono ai parchi di prendere i sottobicchieri esistenti, sovrapporli con una storia VR e commercializzare le giostre come "nuove" attrazioni a tema. Modificando la trama di stagione in stagione, la stessa corsa potrebbe essere al centro di più campagne di marketing.

I contro dei sottobicchieri di re altà virtuale

In pratica, i sottobicchieri VR hanno presentato una serie di sfide:

  • Forse lo svantaggio più grande è che i sottobicchieri VR possono essere un incubo operativo e logistico per i parchi, e quindi per i loro visitatori. Una delle metriche critiche per un'attrazione è il suo throughput, ovvero il numero di persone che possono percorrerla ogni ora. Maggiore è la capacità di un'attrazione, più ospiti il parco può ospitare complessivamente e più soldi può guadagnare. Inoltre, le linee brevi (e le linee che si muovono rapidamente) rendono i visitatori più felici. La quantità di tempo necessaria per distribuire i visori VR, ottenere i motociclisti adeguatamente equipaggiati e sincronizzati con il sistema, raccogliere i visori VR dopo la corsa e pulirli tra una corsa e l' altra riduce il throughput di circa il 50 percento. In altre parole, la re altà virtuale sui sottobicchieri fa file e tempi di attesa due volte più lunghi. Per la maggior parte dei parchi, questo da solo è praticamente un rompicapo per il concetto.
  • Aggiungendo i problemi causati dalla minore produttività, i parchi devono destinare molti più dipendenti, almeno il doppio, per distribuire gli occhiali, aiutare i motociclisti a regolarli e tutto ciò che riguarda il funzionamento di un sottobicchiere VR.
  • La latenza può devastare i sottobicchieri VR. Il terminesi riferisce al tempo di ritardo tra l'azione che i passeggeri vedono nei loro visori VR e il movimento corrispondente che sperimentano a bordo delle montagne russe. Se le immagini non corrispondono esattamente al giro sulle montagne russe, i passeggeri possono provare disagio, inclusa la nausea. Abbiamo avuto un'esperienza terribile a bordo di un sottobicchiere VR quando il contenuto non si sincronizzava affatto con la corsa. Abbiamo visto le immagini che avremmo dovuto vedere quando siamo stati fermati nella stazione per l'intera corsa. La disconnessione ha incasinato i nostri sistemi vestibolari e ha causato una grave nausea.
  • Possono verificarsi anche altri problemi tecnici e pratici. Ad esempio, i punti di riferimento possono spostarsi durante una corsa; sebbene i motociclisti possano essere rivolti in avanti, la loro prospettiva virtuale potrebbe spostarsi di alcuni gradi a sinistra oa destra, il che può essere sconcertante. Le cuffie possono guastarsi a metà corsa, lasciando i passeggeri al buio con schermi vuoti. Tra le alte velocità e le forze fornite dai sottobicchieri e i problemi inerenti all'utilizzo di cuffie di taglia unica per i passeggeri, l'attrezzatura può staccarsi e persino cadere dai passeggeri durante le corse.
  • Mentre la tecnologia VR è avanzata, le immagini possono spesso apparire primitive, a bassa risoluzione, scure, sfocate o avere un numero qualsiasi di altre qualità che le rendono poco convincenti.
Eurosat Coastiality VR coaster all'Europa Park
Eurosat Coastiality VR coaster all'Europa Park

Dove andare sulle montagne russe della re altà virtuale

Mentre molti parchi hanno testato le acque con i sottobicchieri VR e successivamente hanno rimosso la tecnologia, ne rimangono alcuni. Negli Stati Uniti, ce ne sono un paio da provare:

  • IlGrande Lego Race a Legoland Florida: i passeggeri si trasformano in mini-figure Lego e gareggiano contro altri personaggi su veicoli a terra e in aria. Nota che mentre le montagne russe hanno un requisito di altezza di 42 pollici, i motociclisti devono essere di 48 pollici per guidare con il visore VR.
  • The Big Apple Coaster Virtual Reality Experience al New York New York Casino: i motociclisti inseguono gli invasori alieni che sono entrati nello spazio aereo sopra la Vegas Strip. Il casinò addebita $ 20 per cavalcare le montagne russe VR. Sono $ 5 in più rispetto al prezzo già alto che costa salire a bordo delle montagne russe senza l'opzione VR. Vale la pena notare che pensiamo che il Big Apple Coaster sia una corsa terribile.

Oltre agli Stati Uniti, ci sono più opzioni di montagne russe VR. Tra le scelte ci sono:

  • Europa Park a Rust, in Germania, è stato il primo parco a offrire un sottobicchiere VR e continua a fornire VR sui suoi sottobicchieri Alpenexpress Coastiality ed Eurosat Coastiality.
  • Dubai Drone al VR Park Dubai negli Emirati Arabi Uniti
  • Gods of Egypt - Battle for Eternity al Lionsgate Entertainment World a Guangdong, Cina
  • Batman: Arkham Asylum al Parque Warner a Madrid, Spagna

Parchi e progettisti di giostre hanno incorporato la re altà virtuale su altre giostre con vari gradi di successo. Questi includono giri su torre a caduta, giri rotanti e attrazioni con simulatore di movimento. La re altà virtuale ha riscosso un maggiore successo di critica e soddisfazione degli ospiti quando viene utilizzata in esperienze VR personalizzate e free-roaming come quelle offerte da The Void.

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